La revolución de la gamificación - La imparable gamificación de nuestra vida
La introducción de la gamificación ha sido imparable a lo largo de los últimos años, sin embargo, ha pasado desapercibida para mucha gente. Lo cierto es que la gamificación está presente en entornos tan distintos como la enseñanza, la banca, la energía o la salud, pero lo más importante es que según un reciente artículo de la IEEE [1] un 85% de las actividades en nuestra vida incluirán aspectos propios de los juegos para 2020. Es decir, poco a poco estamos asistiendo a la gamificación de nuestra vida, el juego definitivo.
Este cambio constante no está pasando desapercibido para muchas empresas que han aplicado técnicas de gamificación de forma consciente o inconsciente [2]. Así, muchas empresas han visto ya su negocio beneficiado en números de clientes o rendimiento, y se están invirtiendo ingentes cantidades de dinero en esta tecnología para no quedarse atrás, poder situarse y competir en mejores condiciones en un futuro cercano. Este es el caso por ejemplo de AT&T que acaba de invertir 3.8 millones de dólares en una start-up dedicada a gamificación [3]. Es más, un informe acerca de cómo la gamificación está cambiando radicalmente la forma de afrontar los negocios [4], afirma que según los analistas para 2015 se habrán rediseñado un 25% de los procesos de negocio y alcanzará un volumen de negocio de 2.800 millones de dólares en 2016.
Dentro de los entornos sociales este proceso empieza a ser visible también. De este modo en el reciente documental “How videogames changed the world” [5] se analiza la historia de los videojuegos a través de los juegos más representativos y sus aportaciones e impacto en esta cultura, hasta llegar a nuestros días, en la que de forma muy acertada llega a esta misma conclusión, la nueva revolución de los juegos es gamificar nuestra vida.
Dentro de esta tendencia, apuntada acertadamente por su director, Charlie Brooker, poco a poco los objetivos de competición y diversión en nuestra vida se van centrando en conseguir cada vez más amigos o seguidores en las redes sociales, en obtener el mayor número de contendidos referenciados o reblogueados, o incluso competir en visitar el mayor número de locales o restaurantes. En definitiva, la popularidad, el éxito social o incluso el éxito laboral se ha está pareciendo cada vez más a un juego, utilizando en ciertas ocasiones métodos más sutiles, u otras veces no tanto, como es fácil de identificar prestando un poco de atención a las técnicas utilizadas en sitios como Facebook, Twitter o Foursquare.
Sin embargo no todo es un camino de rosas en el proceso de la gamificación. Hay muchos temas espinosos y peligrosos en el camino de la gamificación. Una incorrecta gamificación puede ser acusada de inmoral y como explotación de los trabajadores, también es habitual criticar su uso como un modo de distracción de las personas involucradas, más centradas en los mecanismos del juego que en las tareas gamificadas en sí. Otros simplemente consideran la gamificación una moda pasajera y que como tantas otras terminará perdiendo su empuje y desapareciendo [4]. Ciertamente hay un alto componente ético y riesgos asociados que obligan a prestar especial atención a un correcto uso de la gamificación, pero lo cierto, es que a día de hoy la gamificación está cada vez más presente y poco a poco, sin darnos cuenta cada vez más aspectos de nuestra vida están siendo gamificados, y saber captar y explotar esta tendencia puede suponer una diferencia vital por parte de una empresa.
Referencias:
[1] “In 2020, Everything Will Be a Game” http://technologyadvice.com/gamification/blog/in-2020-everything-will-be-a-game/
[2] “Putting the fun in functiona” http://www.slideshare.net/amyjokim/putting-the-fun-in-functiona
[3] “AT&T invest $3.8m in gamification” http://www.ltmdigest.com/?p=746
[4] “The Engagement Economy - How gamification is reshaping businesses“ http://www.deloitte.com/view/en_US/us/Insights/Browse-by-Content-Type/deloitte-review/c7cee86d96498310VgnVCM1000001956f00aRCRD.htm
[5] “How videogames changed the world” http://en.wikipedia.org/wiki/How_Videogames_Changed_the_World, http://www.channel4.com/programmes/charlie-brooker-videogames-changed-the-world
[6] “How Video Games Are Infiltrating--and Improving--Every Part of Our Lives” http://www.fastcompany.com/1702209/how-video-games-are-infiltrating-and-improving-every-part-our-lives