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Realidad virtual en el ámbito empresarial

ByCarlos García Moreno- 20 / 12 / 2016

Aunque llevamos décadas hablando de las posibilidades de la realidad virtual, ha sido en 2016 cuando ha alcanzado su mayor potencial en el mercado. De hecho ya está en uso para aplicaciones comerciales en el ámbito de los juegos. Empresas como Facebook y Google la utilizan para aplicaciones relacionadas con el entretenimiento (más de 2,5 millones de HEADSETS se vendieron en el último año). Sin embargo, se prevé que en los próximos años se produzca la adopción masiva de estas tecnologías en el ámbito empresarial (al igual que sucede con la realidad aumentada). De hecho, algunos mercados ya están empezando a hacer uso de esta tecnología, y la lista crecerá a medida que la tecnología se vuelva más asequible.

En estos dos artículos (I y II) expertos del Forbes Technology Council ofrecen su visión acerca de cómo la realidad virtual puede ser utilizada (y en algunos casos se está utilizando ya) en aplicaciones “no-lúdicas” en los próximos años. A continuación se resumen estas potenciales aplicaciones.

Sanidad

Se prevé que el uso de la realidad virtual sea cada vez mayor para la capacitación en cuestiones médicas. Por ejemplo, actualmente las prácticas de cirugía se realizan usando cadáveres. El proceso generalmente requiere de la implicación de médicos experimentados para ayudar a capacitar a los médicos menos experimentados hasta que éstos estén preparados. La realidad virtual proporcionará a los nuevos cirujanos una formación más realista. Además, esto contribuirá también a reducir el riesgo para los pacientes.

Por otro lado, la formación en cualquier área médica requiere que los estudiantes se sometan a cientos de horas de entrenamiento basado en la observación. Los dispositivos de realidad virtual pueden servir a los estudiantes como apoyo para tener un punto de vista más cercano de la acción, mejorando así el aprendizaje.

La contribución de la realidad virtual a la asistencia sanitaria no se limita a ser una herramienta de formación, sino también un instrumento de diagnóstico y tratamiento. Por ejemplo, aplicándola a la rehabilitación del PTSD (Post-Traumatic Stress Disorder) para los veteranos de guerra.

También se puede utilizar para la aplicación de terapias de exposición, para tratar, por ejemplo, trastornos de ansiedad. Se podrían tratar los miedos a las arañas, a volar, a las multitudes, etc.

Márketing

La realidad virtual copará los espacios de marketing en eventos y ferias. En lugar de gastar dinero en el transporte y la colocación de piezas, equipos o estructuras, las empresas ya están invirtiendo con vistas al futuro ese presupuesto en el desarrollo de aplicaciones de realidad virtual inmersivas, eficaces, rentables y reutilizables. Esta tendencia se acelerará en los próximos años.

Por otro lado, mediante la realidad virtual las empresas podrán proporcionar a sus clientes visitas virtuales a casas y oficinas sin necesidad de estar presentes en el lugar.

Entrenamiento de campo

Entrenamiento de campo, pero sin el campo. Por ejemplo, para profesionales como los bomberos, usando la realidad virtual en su formación a la hora de hacer frente a diversas situaciones de peligro. Sirve como método seguro de formación tanto inicial como complementaria al tiempo que reduce costes y el potencial peligro para los alumnos.

También se están adoptando escenarios de realidad virtual para capacitar a agentes de policía para desacelerar situaciones que ponen en peligro la vida sin el uso de la fuerza letal. Recientemente se evidenció que la realidad virtual es más efectiva que el trabajo tradicional en el aula cuando se capacita al personal de seguridad pública.

Manipulación virtual de objetos

La realidad virtual tendrá un mayor impacto en situaciones donde los individuos o equipos necesiten interactuar con los objetos físicos de forma teórica, o cuando no se tiene acceso a ellos. Por ejemplo: investigaciones científicas orientadas a elementos muy grandes o muy pequeños, creativos que trabajan con sus creaciones y las de sus clientes, etc.

Visualización de datos

En la era del Big Data, no resulta óptimo tratar de conceptualizar cantidades masivas de información a través de los medios tradicionales (como los gráficos circulares y las hojas de cálculo). La capacidad de procesamiento de información de los seres humanos se limita a 1 kilobyte por segundo cuando estamos leyendo en una pantalla, por lo que la realidad virtual ayudará a aumentar la capacidad de comprensión de las grandes cantidades de información.

Diseño

Los días de dibujar garabatos a mano se están convirtiendo en una cosa del pasado. Por ejemplo, el Tilt Brush de Google proporciona al proceso de diseño una perspectiva 3D, convirtiendo en un lienzo el entorno circundante. Otras empresas como Gravity Sketch, utilizan una plataforma para ayudar a no-diseñadores a transformar bocetos 2D en representaciones 3D.

Educación

La realidad virtual ya está mostrando beneficios para evolucionar el modelo de aula respecto al tradicional. Por ejemplo, Google Expeditions es un software que permite a los estudiantes viajar virtualmente a lugares exóticos, agregando contexto a lecciones de historia y geografía. Empresas como Immersive VR Education están utilizando historias dinámicas para ayudar a los estudiantes a involucrarse con el material de estudio. Y a medida que avancen las técnicas de aprendizaje automático y la inteligencia artificial, se hará posible que los estudiantes puedan, por ejemplo, hablar con Einstein acerca de su teoría de la relatividad o entrevistar a un personaje histórico, etc.

 

A parte de las aplicaciones anteriores, se identifican otras, como por ejemplo, en el campo de la comunicación organizacional para realizar reuniones virtuales.

A pesar de todas estas potenciales (y en algunos casos reales) aplicaciones, también se siguen identificando una serie de limitaciones de las tecnologías de la realidad virtual que dificultan su adopción inmediata en el mercado. Entre ellas se destacan las siguientes:

  • Los dispositivos de realidad virtual aún siguen siendo incómodos.
  • Puede causar náuseas y dolores de cabeza.
  • En muchos casos se necesitan demasiados cables (por ejemplo, el HTC Vive necesita cables de audio, HDMI, USB), lo que incrementa la incomodidad.
  • Está todavía lejos de ser realmente inmersiva.
  • No hay mucho contenido disponible aún para aplicaciones de realidad virtual.

 

 

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